jeudi 22 décembre 2011

Cas pédagogique : Le jeu Rayman Origins


Rayman Origins, la plate-forme qui claque

Rayman Origins, <br/>la plate-forme qui claque<br/>
LE JEU VIDÉO - Les Français d'Ubisoft Montpellier ont donné naissance à l'un des meilleurs jeux de plates-formes de ces dernières années en alliant ambiance loufoque et gameplay exigeant.

«Rayman Origins est un patchwork de styles musicaux»

Par Le Figaro  Chloé WoitierPublié 
Crédits : Ubisoft
Crédits : Ubisoft

INTERVIEW - Le compositeur montpelliérain Christophe Héral revient pour Lefigaro.fr sur la création de la bande originale du jeu de plates-formes Rayman Origins, à l'ambiance proche du dessin animé.

LE FIGARO - Vous provenez du monde de la musique pour le cinéma et la télévision, comment en êtes-vous venu au jeu vidéo?



Christophe Héral. DR

J'ai rencontré Michel Ancel (créateur de Rayman et à la tête du studio Ubisoft Montpellier, ndlr) en 1999, alors qu'il cherchait quelqu'un pour travailler sur son nouveau projet, Beyond Good and Evil (sorti en 2003 sur PlayStation 2, Xbox, GameCube et PC, ndlr). Michel voulait quelqu'un qui ne provienne pas du monde du jeu vidéo, qui aurait un regard neuf et n'utiliserait pas des trucs et des recettes toutes faites pour composer. Avec moi il est très bien tombé car je ne suis pas du tout joueur!

Combien de temps a-t-il fallu pour composer la bande originale de Rayman: Origins?

J'ai commencé à travailler sur la musique du jeu Les Aventures de Tintin: Le Secret de la Licorne en début d'année, et à ça s'est ajouté le travail sur Rayman. C'était difficile car je travaillais sur deux gros jeux en même temps, et je n'avais que 24 heures dans mes journées... Cela représente grosso modo 3 à 4 mois de travail. Nous étions deux sur le projet. J'ai travaillé avec un garçon qui s'appelle Billy Martin, un Américain. Je me suis occupé de la direction artistique, j'ai donné des pistes, des maquettes, et lui les a digérées et a fait les choses à sa sauce ... Le résultat final est complémentaire et homogène.

À quel moment de la production intervenez-vous? Est-ce que vous travaillez à partir de travaux préliminaires ou bien une fois que les niveaux de jeu sont aboutis et que vous avez une idée du résultat final?

J'aime bien travailler à partir des concept arts, c'est-à-dire les premières volontés des graphistes, qui vont donner une couleur au monde dans lequel on va s'amuser. Quand on se base sur un objet qui donne la direction artistique générale, tout le monde part avec le même document de travail. C'est très bien car chacun va apporter sa pierre à l'édifice. Si tout était déjà fini, on ne pourrait plus interagir, alors que la musique peut ouvrir chez les graphistes une fenêtre à laquelle ils n'avaient pas pensé. Idem pour l'animation. Dans le «monde de la musique», on a créé une partition où tout est accordé, tout est en rythme. Les animateurs ont dû adapter leurs animations pour que tous les objets soient synchronisés comme dans un ballet ou une comédie musicale. C'est quelque chose que l'on va développer dans les prochains jeux, car c'est vraiment génial à faire.

Pouvez-vous expliquer un peu plus comment fonctionne ce niveau?

Je n'avais que quelques éléments. Je savais par exemple qu'il y avait des oiseaux, mais ils étaient simplement dessinés, mais pas animés. Le niveau en lui-même n'était pas encore conçu. Je suis parti dans un système qui fait que tous les petits oiseaux sont accordés à une partition musicale plus générale. Le joueur ne s'en rend pas compte, mais dès qu'il saute sur un oiseau ou tape sur le clavier du piano désaccordé du niveau, tout est en rythme. Pour le coup, c'est la musique qui a géré le gameplay de ce niveau. C'est comme lorsque vous jouez à Mario, vous remarquez que quand vous gagnez quelque chose, le petit jingle sonore est toujours accordé avec la musique. On a essayé de faire la même chose, de faire un jeu de plates-formes où tous les éléments sont agréables.




S'il devait y avoir un Rayman Origins 2, on travaillerait sûrement pour que la musique du roi Lums (petite musique qui se met en route dès que le joueur attrape un roi Lums, et qui double momentanément le nombre d'objets attrapés, ndlr) ne vienne pas couper la musique ambiante. Ici, Michel Ancel voulait un petit jingle de 9 secondes, pour que le joueur sache qu'il a très peu de temps pour tout attraper. Mais si on devait le refaire, on intégrerait les rois Lums à l'intérieur de chaque musique.

Vous avez déclaré que la piste Glouglou était votre préférée du jeu. Qui chante dessus?

Eh bien c'est moi! Ma voix est modifiée après coup, mais peut-être qu'on sortira un jour la version originale en bonus! (rires) Cette piste n'était pas du tout une commande. Je l'ai composée un samedi, et le lendemain, je l'ai fait écouter à Michel Ancel alors que je déjeunais avec lui. Il m'a dit: «C'est monstreux, c'est totalement stupide!». Je lui ai répondu que j'avais pensé à Esther Williams, à la natation synchronisée et aux ballets aquatiques en composant cette musique. Dans le jeu, quand on est dans l'eau, on voit des Lums qui font des chorégraphies en étoile, comme des danseuses... C'est un autre exemple des échanges d'idées entre la musique, les graphistes, et les animateurs. Ce système de ping pong est très agréable.




La musique de Rayman est très ludique et drôle: on pense notamment àla première scène du jeu, où les personnages font du beatbox en ronflant, ou le thème de Mosquito, qui reprend le bruit caractéristique des moustiques. Cela fait plus penser à de la musique de dessin animé que de jeu vidéo. Êtes-vous d'accord?

C'est tout à fait ça. C'est tout le contraire d'une musique de Call of Duty(rires). Il y en a pour tous les goûts! Michel Ancel est à l'origine de cette idée de patchwork, de styles musicaux qui partent dans tous les sens. C'était pareil dans le premier Rayman, où il y avait de la guitare électrique et même du disco à la fin. C'est agréable à faire, on ne s'ennuie jamais! On s'est beaucoup documenté, en écoutant de la musique tahitienne, des didgeridoos .. Michel Ancel m'envoyait aussi des liens YouTube pour me donner des idées. Je me suis également inspiré d'un projet où j'avais travaillé avec des mariachis ; j'ai collé un petit bout de cette musique qui a bien plu à Michel, et ensuite Billy Martin s'est chargé de créer les musiques de cette partie du jeu. Il a fait un très bon travail.






Quels sont vos prochains projets dans le jeu vidéo?

Je n'ai malheureusement pas le droit de communiquer là-dessus. Tout ce que je peux dire, c'est qu'il va y en avoir un pour 2012, et sûrement un autre pour l'année suivante. Ubisoft ne m'a pas mis dehors, bien au contraire! (rires) Et travailler avec Michel Ancel est très agréable. Il ne peut pas se satisfaire de la médiocrité, il essaye de tirer ce qu'il y a de mieux en nous. Il a le talent pour ça.

  Par Chloé Woitier

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