lundi 14 novembre 2011

Trente compétences : informatiser une institution

Les trente enjeux de l'informatique.


Les trente points clés du développement et de l'utilisation de l'informatique ..


Les trente compétences de l'informatisation, tous aspects confondus ..


Les trente apprentissages d'un concepteur ou d'utilisateur de l'informatique ..


Une école des compétences de l'informatique ? Elle existerait déjà. Par exemple l'EPITECH ..



Directeur des études - Olivier Crouzet par Epitech


ou d'autres.


Mais quand vient l'expérience de la pratique de l'informatique, d'autres compétences se forgent. Les compétences de l'informatisation.


De l'informatique à l'informatisation


Le regard change : chacune des évolutions de l'informatique comme technique s'est faite dans une institution qui l'a favorisé ou l'a laissé faire. A l'inverse, des institutions ont freiné les évolutions informatique.


La compétence informatique se double d'une compétence de l'Institution

Classiquement, la compétence est définie comme un savoir-faire intégrant plusieurs savoirs en vue d'une performance. Ici, la compétence est définie comme un savoir-faire intégrant des savoir-faire en évolutions techniques et des savoir-faire en évolutions institutionnelles, afin de piloter leurs interactions. 

Par exemple, dans une usine de fabrication, une compétence consistera dans une articulation entre :
- la re ingénierie d'un processus de production visant à développer les communications entre acteurs
- la mise en place de systèmes automatisés de communication, de stockage de documents communs et d'indicateurs de suivi de production

Ce qui est implémenté au sein de la technologie, c'est de l'Institution.

Pour satisfaire un besoin ou pour accomplir une mission, une Institution est un ensemble de règles et de structures ordonnant les actions, les outils techniques et les comportements des acteurs. L'Institution désigne et nomme les objets et les personnes qui sont dans son périmètre. Elle les adapte et les éduque aux structures et aux règles. Elle est telle un héritage qui devient une propriété qui sera transmise à son tour.

Qu'est-ce qu'une institution ? C'est le cadre d'une action coordonnant différentes personnes en vue de l'accomplissement d'une mission.

A la différence des techniques antérieures, l'informatique est une technologie de l'Institution, au double sens de relais de l'Institution mais aussi d'acteur de l'Institution

Une double influence s'exerce. D'un coté les structurations et règlements informatiques ouvrent la possibilité de "nouvelles actions et comportements possibles" au sein de l'institution existante. Ces actions et comportements possibles doivent être formulées, portées, popularisées, discutées, pour apprécier l'intérêt des apports informatiques

De l'autre coté, les évolutions du besoin et et la mission sont également à formuler en terme de nouvelles actions et comportements des acteurs de l'institution : structurer, régler autrement. Ces actions ont un versant technique et automatisable : identifier, classer, mémoriser, transporter, calculer, stocker, diffuser, etc..


L'exploration de trente apprentissages possibles vise à explorer et dessiner la carte de ce qui serait une Ecole des compétences de l'informatisation.


Cette école ne serait pas une réplique des écoles existantes enseignant la programmation informatique (Epitech ..). Cette école aurait comme territoire l'interface entre les technologies et les institutions et leurs missions.


Les technologies seraient considérées d'emblée comme une articulation au sein d'une institution, d'êtres techniques de couches distinctes et de sédiments d'âges successifs (automates, programmes, protocoles client-serveur, protocoles réseaux..) ..


Les missions de l'institution changent. La question pourrait être : comment faire évoluer de concert les actions informatiques et les actions de l'institution ?




La métaphore de la relation Bébé / Maman


Les impacts réciproques entre l'informatique et l'Institution sont méconnu. Utilisons l'image de la relation "Bébé / Maman". Lors de sa croissance, le bébé dicte des actions et des comportements à la maman : nourrir, laver, habiller, accompagner, rassurer, faire dormir. A l'inverse, au bébé, la maman apporte des rythmes et des règles, favorise des qualités et des talents.

La croissance de l'informatique dicte des impératifs à l'Institution. Par contre, l'Institution ne semble pas proposer les compétences d'adaptation de la maman..

Soulignons maintenant un second impact de l'informatique. L'informatique fait sauter les frontières entre les Institutions existantes. Ici, elle crée des "pointes de productivité". Là, elle fait disparaitre les hiérarchies. Ici, elle diffuse la connaissance à tous de façon instantanée et dévoile les secrets. Ailleurs, sa rapidité d'exécution crée des effets d'opacité et d'incapacité des acteurs à maîtriser les opérations en cours.

Les Institutions se retrouvent reconfigurées et mixées entre elles. L'informatique métisse le public et le privé, le personnel et le collectif, la famille et l'emploi, le jeu et le travail, la créativité et le règlementaire.

Une théorie des nouvelles Institutions générées par l'informatisation est à faire.


Les compétences de l'informatisation

Ces nouvelles compétences, nommons les : "les compétences institutionnelles de l'informatique". Ou bien les compétences de l'informatisation. En deux sens :


- informatisation de l'institution
- institutionnalisation de l'informatique


Les compétences dont il est question ici ont déjà fait fait l'objet de formalisation :


- ingénierie concourante
- ingénierie des processus
- architecture de services
- urbanisation du système d'information
- pilotage d'un projet informatique ..


Mais ces formalisations restent partielles, souvent restreintes à des ouvrages d'experts ou de cénacles. Aucune théorie d'ensemble ne s'en dégage.


Par contre, le blog de Michel Volle fait entrevoir ce que serait une telle théorie.




Projet d'une Ecole des compétences de l'informatisation


Aucune Ecole, à ma connaissance, ne forme à ces compétences. Comme aucune école ne forme une maman à élever un bébé, puis un enfant.


Pourtant, l'informatique engage une responsabilité collective, des ressources à maîtriser, des risques à éviter.


Mon projet est d'imaginer une Ecole qui formerait aux compétence institutionnelles de l'informatique.


Qui pourrait participer à cette Ecole ? Comme préalable, participer suppose posséder l'expérience d'une institution classique : entreprise, service public, association, etc.. Ou d'une nouvelle institution créée par l'informatique : communauté, jeu en ligne, ..


Les apprentis d'une telle Ecole ne peuvent pas être des étudiants n'ayant connu que le monde scolaire. Ils auront au minimum trois ans d'expérience professionnelle.


Ensuite, il est nécessaire que ceux qui sont en position d'enseignement aient d'une part une expérience confirmé de changements liés à des évolutions informatique, et d'autre part une capacité à la formaliser et à la transmettre.


Il est rare que des personnes aient des facultés égales en transmission d'une expérience et en formalisation. C'est pourquoi la formule du "binôme" s'impose comme le module de base d'un enseignement. Ce binôme serait composé de deux rôles : "le praticien expert" et "l'analyste".




Définition d'un apprentissage


L'apprentissage est défini comme l'interaction de trois rôles complémentaires :
- un apprenti qui apprend, s'entraîne, perfectionne
- un praticien expert qui, à partir d'une expérience, initie, guide, exige une qualité et une performance
- un analyste qui explique, qui analyse, qui apporte des concepts, qui dessine des évolutions futures


Pour qu'il y ait un apprentissage, il est nécessaire, a minima, de disposer d'un cas réel (mis en forme) et d'un appareil d'analyse de ce cas : des concepts, des mesures, des outils de mesures.


Ensuite, un second cas permet aux apprentis de s'exercer, d'appliquer les concepts, de bâtir leur propre chemin pratique.


Une première esquisse des trente compétences


Les trente compétences .. En fait, il y a bien plus de trente compétences institutionnelles de l'informatique, trente compétences d'informatisation.


Construisons cette plate forme minimum !





Gérer le patrimoine SI et choisir les projets
LA PRISE DE DECISION COMME INSTITUTION
- méthodes d'affectation de ressources limitées
- analyse des risques d'une application existante
- analyse des risques d'un projet d'évolution d'une application
- analyse des risques d'un développement ex nihilo

Praticiens : Michel Volle / Francis Jacq 
Analyste : Michel Volle

Cas : Convaincre un DG de mettre en place une Gouvernance du Système d'information
Apprentissage : Jeu de rôles








Déployer un réseau social en entreprise
L'ORGANISATION COMME INSTITUTION
- le social en entreprise : caractérisation
- le réseau en entreprise : impossible ?
- divisions, tensions et force symbolique

Praticien : Francis Jacq
Analyste : Sylvie Le Bars

Cas : déploiement du kifékoi à Orange France


Déployer un réseau social en entreprise
L'ORGANISATION COMME INSTITUTION
- le social en entreprise : caractérisation
- le réseau en entreprise : impossible ?
- divisions, tensions et force symbolique

Praticien : Francis Jacq
Analyste : Sylvie Le Bars

Cas : déploiement du kifékoi à Orange France







Créer de la valeur dans l' e-conomie
L'INFORMATIQUE COMME CHAÎNAGE D' INSTITUTIONS
Articulation de 3 valeurs :
- la chaîne des valeurs : effets économique de l'externalité
- valeur de la transformation (fonction de production)
- valeur de l'agrégation (fonction d'agrégation)
- valeur de l'utilisation (fonction d'utilité)


Praticien : ?
Analyste : Michel Volle


Cas : ?




Formaliser les productions
LA PRODUCTION COMME INSTITUTION


- la représentation de l'action dans la technologie
- l'ingénierie des processus


Praticien : ?
Analyste : Michel Volle


Cas : ?




Créer de la valeur pour un client
L'UTILITE COMME INSTITUTION
- produits & services associés
- co-conception avec le client
- faire exister le client


Praticien : ?
Analyste : Michel Volle


Cas : ?






Créer de la valeur pour un fournisseur
L'ECONOMIE COMME INSTITUTION
- agrégation de composants de différents fournisseurs
- standardisation
- identification
- qualité
- logiciel libre / logiciel propriétaire


Praticien : ?
Analyste : Michel Volle


Cas : ?






Apprendre un logiciel
LE PROGRAMME COMME INSTITUTION
- les effets de la symbolisation : "je n'y comprends rien" / "j'agis immédiatement"
- la transmission d'un savoir faire
- la rédaction d'un tutoriel accompagnant l'action


Praticien :
Analyste :


Cas : Apprentissage de Sheme
Cas : Tutoriel de Latex






Piloter un développement
LE MODELE D'ACTION COMME INSTITUTION
- donner une capacité de co-conception à l'utilisateur
- faciliter le travail en équipe des développeurs
- simplicité et robustesse


Praticien :
Analyste :




Cas : "Méthode agile"
Cas : ?






Animer une communauté internationale de développeurs
LA GRAMMAIRE COMME INSTITUTION
- Dynamique d'une communauté
- Partage du travail via Internet
- Apprentissage en collectif
- Effets de réputation


Cas : Communauté Java / Inde
Cas : XML
Cas : de MySQL 2 à MySQL3


Cas : ?






Monter et faire reconnaitre un référentiel commun
LE REFERENTIEL COMME INSTITUTION
- enjeu d'un référentiel commun pour un SI
- qualité d'une donnée
- erreurs courantes dans la manipulation des données
- gestion des identifiants
- gestion des index








Jouer à un jeu vidéo multi joueurs dans un univers virtuel
LE JEU COMME INSTITUTION
- jouer
- Winnicot






Enrichir à plusieurs une base de connaissances
LA CONNAISSANCE COMME INSTITUTION
- la connaissance comme lien d'amitié


Francis Jacq

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire